6 QUIZ TV PER LA SCUOLA

Portare i giochi televisivi in classe significa aggiungere un tocco di gamification che rende la lezione più vivace, dinamica e memorabile. Questi format catturano subito l’attenzione degli studenti perché uniscono competizione, collaborazione e divertimento. 

Possono essere utilizzati per introdurre nuovi argomenti, ripassare concetti chiave o citazioni famose, allenare il lessico e la rapidità di pensiero.

Sono ideali nelle lezioni di lingua, ma trovano applicazione anche nelle altre materie, dove aiutano a trasformare la revisione dei contenuti in un’attività coinvolgente.

1. Who wants to be a millionaire?https://www.youtube.com/watch?v=_rI_MtnXKos

  • Materiali: due set di cartoncini con 10 domande a scelta multipla, disposte dalla più semplice alla più difficile o più semplicemente domande di simile difficoltà. Ogni set sarà letto a un gruppo.
  • Procedura: forma due gruppi e scrivi alla lavagna 10 somme di denaro, per esempio da 100 a 500.000 €. La prima squadra risponde a una domanda con 4 opzioni. Se indovina sale di livello, se sbaglia torna indietro di una somma. Può usare i seguenti aiuti: “50/50 (due risposte erronee vengono eliminate), Chiedi aiuto dal prof. (che dà un indizio), Salta il turno (La squadra rinuncia a quella domanda ma non perde la posizione. Può farlo solo una volta).

2. Wheel of fortunehttps://www.youtube.com/watch?v=cr2ZGcg7ZPs

  • Materiali: una frase o parola misteriosa scritta alla lavagna, con i trattini al posto delle lettere.
  • Procedura: forma 2 o 3 squadre. Le squadre a turno girano la ruota (usa una ruota virtuale https://wheelofnames.com/ ) e dicono una lettera. Se la lettera è presente nella parola o frase alla lavagna, guadagnano i punti ottenuti con il giro della ruota e continuano; se sbagliano, il turno passa all’altra squadra.

3. Taboohttps://www.youtube.com/watch?v=QWD_Xz4iMmo

  • Materiali: carte con una parola da indovinare e sotto 3-4 parole vietate (es. parola: ECOLOGIA; vietate: SOSTENIBILITÀ, NATURA, RISPARMIO, RICICLO).
  • Procedura: forma più gruppi. Uno studente alla volta viene alla lavagna e riceve dal prof. il foglietto con la parola da spiegare e quelle vietate. Ha 30 secondi per far indovinare la parola al proprio gruppo senza usare le parole vietate. Tutti gli studenti di un gruppo giocano prima, poi tocca al gruppo successivo. Vince la squadra che indovina più parole.

4. Deal or no dealhttps://www.youtube.com/watch?v=WdJ6tLTY9PI

  • Materiali: Prepara buste o foglietti con una somma di denaro (da 10 a 200.000 €) e una domanda di ripasso su un tema già trattato. Il numero dei foglietti deve corrispondere agli studenti.
  • Procedura: Dividi la classe in due gruppi e consegna i foglietti. Il gruppo B sceglie uno studente del gruppo A, che gira il foglietto, legge la somma e pone la domanda. Il gruppo B ha 20 secondi per rispondere. Se la risposta è corretta guadagna la somma, altrimenti no. Poi il turno passa al gruppo A, e così via fino all’esaurimento dei foglietti. Vince il gruppo con più soldi accumulati.

5. The weakest linkhttps://www.youtube.com/watch?v=6sd5-hNZzUU

  • Materiali: domande preparate dal docente. 10 per ogni gruppo.
  • Procedura: forma due o tre squadre. Inizia la prima squadra. Ogni studente, a turno, deve rispondere a una domanda. Ogni risposta corretta fa crescere il punteggio della squadra che sale da 10 a 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 fino a 100. Se qualcuno sbaglia, la catena si interrompe e il punteggio torna a 10. Tocca allora al prossimo compagno tentare ricominciando da capo. Alla fine delle 10 domande si controlla a quale punteggio si è arrivati, poi si passa alla squadra successiva. Vince la squadra che totalizza il punteggio più alto.

6. Passwordhttps://www.youtube.com/watch?v=7kOpTmQ5yyo

  • Materiali: carte con parole da indovinare.
  • Procedura: forma due squadre. Due giocatori, uno per squadra, si avvicinano alla lavagna e ricevono dall’insegnante la stessa parola segreta (es. MARE). Il primo dà un indizio, collegato alla parola segreta, alla propria squadra (es. SPIAGGIA), che ha 20 secondi per riflettere e indovinare. Se indovina guadagna 6 punti, altrimenti il turno passa all’altra squadra. Il secondo giocatore offre un nuovo indizio (es. PESCI) sulla stessa parola segreta. Se la sua squadra indovina, ottiene 5 punti. Il gioco continua con nuovi indizi fino a un minimo di 1 punto, poi si passa a un’altra parola. Vince la squadra che totalizza più punti.