Divertenti, dinamici e interattivi, questi giochi sono strumenti eccellenti per introdurre nuovi concetti, ripassare materiale già appreso, effettuare valutazioni informali di gruppo, fare icebreaking o concludere una lezione. Questi giochi possono variare in complessità e coinvolgimento a seconda delle dimensioni della classe. In classi numerose, è fondamentale fornire istruzioni chiare e mantenere un’adeguata autorità per gestire il potenziale caos e garantire un’esperienza educativa efficace e ordinata.
1. SCHIENA ALLA LAVAGNA
Forma circa tre gruppi, a seconda delle dimensioni della classe. Ogni gruppo sceglie uno studente che si alza e si posiziona di fronte al proprio gruppo, con le spalle rivolte alla lavagna. Scrivi una parola sulla lavagna, e i membri di ciascun gruppo iniziano a descriverla senza pronunciarla direttamente. Gli studenti in piedi devono ascoltare le descrizioni e cercare di indovinare la parola. Il primo studente che indovina correttamente ottiene un punto per il proprio gruppo.
2. PICTIONARY
Dividi la classe in due gruppi e separa la lavagna in due metà. Un rappresentante di ciascun gruppo si avvicina alla lavagna. L’insegnante mostra a entrambi una parola segreta, che dovranno disegnare senza parlare o scrivere lettere o numeri. Il gruppo che indovina per primo la parola ottiene un punto. Vincerà chi avrà più punti.
3. CORSA DEI CAVALLI
Per rendere un quiz più divertente, dividi la classe in gruppi e consegna a ciascun gruppo metà di un foglio A4. Gli alunni avranno due minuti per disegnare un cavallo sul foglio, che sia grande e ben visibile, e dovranno dargli un nome. Raccogli i fogli e mostrali alla classe per creare un momento di divertimento, poi attacca i disegni sulla parte sinistra della lavagna in ordine verticale. In cima alla lavagna scrivi orizzontalmente i numeri da 1 a 10, corrispondenti al numero delle domande del quiz. Inizia quindi il quiz. Ogni gruppo ha 30 secondi per scrivere la propria risposta su un foglio; se la risposta è corretta, il cavallo del gruppo avanza di una casella, altrimenti resta fermo. L’obiettivo del gioco è portare il proprio cavallo per primo alla fine delle 10 domande o il più avanti possibile.

4. INDOVINA IL PERSONAGGIO
Forma dei gruppi di studenti e scegli un personaggio famoso che vuoi ripassare o introdurre. Gli studenti dovranno indovinare il personaggio basandosi su una serie di indizi. Fornisci circa 5 indizi, partendo da quello più difficile fino a quelli più facili, con un punteggio decrescente man mano che gli indizi diventano più evidenti. Dopo ogni indizio, concedi circa un minuto per fare un tentativo di indovinare. Se un gruppo indovina correttamente, ottiene il punteggio corrispondente a quell’indizio. In caso contrario, si prosegue con l’indizio successivo. Alla fine del gioco, il gruppo che accumula il maggior numero di punti sarà il vincitore.
Esempio: Pablo Picasso
- Questo artista è nato in Spagna nel 1881. (5 punti)
- È considerato uno dei fondatori del movimento cubista. (4 punti)
- È famoso per il suo dipinto “Les Demoiselles d’Avignon”. (3 punti)
- Ha vissuto la maggior parte della sua vita in Francia. (2 punti)
- È noto per il suo stile unico e per il suo dipinto “Guernica”. (1 punto)
5. BRAINSTORM IN CERCHIO
Fai sedere gli studenti in cerchio (o una forma simile😜) e poi dividili in coppie. Distribuisci un foglio a ogni coppia e chiedi di scrivere al centro una parola chiave. Ogni coppia avrà circa 10 secondi per tracciare una linea dalla parola centrale e aggiungere un termine correlato. Successivamente, passano il foglio alla coppia vicina, che ripeterà il processo aggiungendo una nuova parola. Continuate così finché il foglio non ritorna alla coppia iniziale. Alla fine, controllate insieme le parole scritte e discutetene.

